Llibres
Comunicación y música / Miguel de Aguilera, Joan E. Adell y Ana Sedeño (eds.)
De Super Mario a Lara Croft : la historia oculta de los videojuegos / David Martínez
Reflexiones en torno a la música y la imagen desde la musicología española / edición a cargo de Matilde Olarte Martínez
Webs
http://www.taringa.net/posts/juegos/789376/La-historia-del-fifa.html
http://expertfootball.com/es/juego_video.php
http://es.wikipedia.org/
http://www.youtube.com
http://www.pong-story.com/odyssey.htm
http://metalgear.wikia.com/wiki/Metal_Gear_Wiki
martes, 18 de enero de 2011
Conclusions
En els tres casos podem veure com el que diuen els experts és cert. Tots tres jocs han perdut les seves característiques pròpies i han substituït les músiques per composicions més professionals, amb orquestres on hi trobem tots els instruments. La tecnologia ha permès que les consoles puguin utilitzar so enregistrat en lloc de so electrònic i això ha comportat que les músiques que es feien servir abans es canviïn i que els efectes sonors siguin més realistes i no es faci servir música per fer-los sentir. Creiem que és aquest punt el que provoca la pèrdua d’identitat de la música dels videojocs.
No obstant això, aquest canvi no necessariament és un canvi a dolent. Sovint comporten un augment de l'espectacularitat i converteixen el joc en una experiència més realista. Mentre que en 2 casos veiem que com a mínim les músiques s’han fet especialment pel joc (Metal Gear i Mario) en el cas del FIFA les cançons que s’han escollit responen més a interessos comercials que a raons de millora del joc. Això vol dir que els videojocs són una bona plataforma per donar a conèixer música i que a la vegada l’apartat musical és un dels aspectes que es cuiden més en la creació d’un videojoc.
No obstant això, aquest canvi no necessariament és un canvi a dolent. Sovint comporten un augment de l'espectacularitat i converteixen el joc en una experiència més realista. Mentre que en 2 casos veiem que com a mínim les músiques s’han fet especialment pel joc (Metal Gear i Mario) en el cas del FIFA les cançons que s’han escollit responen més a interessos comercials que a raons de millora del joc. Això vol dir que els videojocs són una bona plataforma per donar a conèixer música i que a la vegada l’apartat musical és un dels aspectes que es cuiden més en la creació d’un videojoc.
lunes, 17 de enero de 2011
De Metal gear a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Metal Gear és una sèrie de videojocs d’acció en tercera persona de la companyia japonesa Konami i creada per Hideo Kojima. El primer videojoc es va posar a la venda al Japó i a Europa l’any 1987 per MSX2. Posteriorment es va comercialitzar a Europa, el Japó i els EEUU una versió compatible amb la videoconsola NES/Famicon. Des d’aleshores han sortit a la venda 7 videojocs més per a noves plataformes com Playstation, Playstation Portable, XBOX i, per descomptat, PC. A Metal Gear el jugador pren el control d’un soldat d’elit expert en tàctiques de combat, espionatge i supervivència. Va ser un dels primers videojocs en prioritzar el sigil i la infiltració per sobre de la confrontació directa, per la qual cosa podríem parlar d’un joc d’acció atípic.
Vam triar el Metal Gear perquè per una banda era un videojoc d’acció emblemàtic que ens serveix d’exemple per tot aquest gènere i perquè exemplifica a la perfecció l’evolució dels videojocs, ja que va començar com un videojoc pràcticament arcade, per acabar esdevenint, en l’última entrega a la PS3 en pràcticament una pel•lícula amb parts jugables. La utilització de la música, lògicament, s’ha anat adaptant a tots aquest canvis i ha guanyat en complexitat i riquesa.
Els Metal Gear, com a saga, sempre s’han distingit per ser un dels videojocs que més cuidaven les històries, els arguments. No obstant, les dues primeres entregues, per a MSX2, escapen a aquesta tendència degut a les limitacions tècniques imperants. Els primers Metal Gear tenen una estructura totalment arcade, tot el joc consisteix en anar superant missions i escenaris.
La música actua en conseqüència: és més simple i té un paper més secundari. És una música molt repetitiva i creada per ordinador, amb sons artificials i primitius. La complementen petites musiquetes, més semblants en realitat a efectes de so, que apareixen en moments concrets fruït de la interacció del personatge amb els elements de la història (per exemple, quan es finalitza amb èxit una missió).
Durant tot el joc hi ha una cançó de fons, que podem sentir al video anterior. Consta de tres frasses que s'alternen i es repeteixen com un bucle. Estan formades per sons artificials força simples, amb un ritme no gaire ràpid però repetitiu. El to és també molt significatiu, predominen els sons greus constants amb melodies més agudes per sobre. Les primeres són notes curtes i contundents que creen un cert clima de tensió molt adient per a la història, i les segones són més allargades i aporten dramatisme.
A partir del minut 2:14 del video sentim una altra música. Aquesta apareix sempre que et descobreixen o quan hi ha lluites. El ritme és molt més accelerat, amb notes curtes que es repeteixen a una velocitat vertiginosa. Són notes molt agudes que segueixen una melodia ascendent-descendent en forma de bucle molt energètic.
El pas de la franquícia a videoconsoles més potents, com les PS, comporta un progressiu augment de la complexitat de les melodies i de l’ús que se’ls reserva. Alhora que creixen els espais més narratius del joc, les melodies van adquirint un caire més cinematogràfic. Els sons informàtics queden relegats per instruments d’orquestra i les bandes sonores són elaborades per compositors com si d’un film es tractés.
A partir del primer joc per a Playstation, Metal Gear Solid: The Twin Snakes es pot dir que a nivell d’argument aquests videojocs estan a l’alçada d’una pel•lícula (tot i que un videojoc no només pretén explicar una història). Aquesta voluntat narrativa dels últims Metal Gear defineix de forma molt clara una manera d’utilitzar la banda sonora molt semblant a la que es fa servir en el cine, que culmina amb la darrera entrega, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. La música està al servei de la història. No obstant, tots els Metal Gear també tenen una vocació igualment important de videojoc arcade: les missions sovint són successius minijocs on el protagonista ha de complir uns objectius superant uns obstacles.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots consta d’una estructura que el permet equilibrar aquestes dos vessants, l'arcade i la narrativa. Al llarg del videojoc, es van intercalant escenes on el jugador només és espectador, com si fos una pel•lícula, amb missions on el jugador controla al protagonista. Aquestes dues fases del joc necessiten d’un ús diferent de la música.
A les parts que podem anomenar interactives, les més semblants als Metal Gear originals, la música sempre és de tensió i només s’utilitza quan el protagonista té problemes o està en alerta. Això ja representa una diferència amb les versions per a MSX2, ja que en aquells la música de fons sempre era present i ara ja no. Això es deu a la possibilitat que ofereix Playstation de sentir sons d'ambient amb molta qualitat. Per exemple, podem sentir gavines de fons, o les fulles dels arbres, i una música de fons constant ens ho impediria.
La música, així doncs, només sona quan ens descobreixen els enemics o quan hi ha escenes de lluita (o en determinades situacions com quan ens maten). La seva estructura és repetitiva i el ritme molt accelerat, com podem apreciar al video extret de la banda sonora de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Hi ha una successió molt ràpida de notes molt agudes a un ritme molt alt que culminen en notes més greus i contundents que recorden al soroll d'un tret. Per sobre hi ha una melodia amb un caire més èpic feta amb instruments de corda que aporta dramatisme i èpica. La presència d'instruments en la composició musical és un dels grans fets diferencials respecte als primers Metal Gear, que només podien fer servir música sintètica.
Un cop el personatge es troba fora de perill, la cançó desapareix. La seva funció principal és, per tant, la de crear tensió. No obstant, també compleix un altre paper: ens avisa de que els soldats ens estan buscant. Altres vegades, quan estem en escenaris perillosos, però que no representen un perill immediat, també trobem música de fons. Aquesta s’utilitza per ambientar, ens indica i ens preveu de que alguna cosa passarà: crea suspens.
Pel que fa a les parts on s’explica la història, tant la música com la manera d’utilitzar-la és més complexa. Normalment el que es busca és remarcar els moments més emotius de les escenes. És força habitual la presència d’una música de fons, però aquesta no segueix una estructura repetitiva com en les parts arcades, sino que varia i evoluciona amb la història que s’està explicant, no es limita a augmentar i disminuir la intensitat com les altres parts. A més, la música d’aquestes parts té una melodia amb més matisos que les altres. Està elaborada amb instruments reals, sobretot de corda, i el ritme és més pausat i menys accelerat (depenent de la situació) ja que la seva funció és acompanyar l'explicació dels personatges, matissar-la.
Abunda sobretot un tipus de composicions: les cançons èpiques, amb molts instruments molt harmònics que emfatitzen la valentia del personatge principal. Són melodies tristes, melancòliques però no exemptes d’èpica que van en consonància amb el prototip d’heroi solitari, que no veu recompensat el seu sacrifici, que se’ns presenta a la història.
Una altra característica nova és que trobem leitmotivs, més enllà de les músiques lligades a situacions de joc. Els personatges disposen de la seva pròpia música que els acompanya al llarg de la història i que ajuda a definir-los. Un bon exemple és el del leitmotiv de Snake, el protagonista.
En aquesta cançó predominen els instruments de corda, que aporten molt dramatisme i humanitzen l'heroi, que actuen sobre una base de notes greus molt repetitives, que serveixen per transmetre tensió i sensació de perill. Al llarg del video podem apreciar com la composició va variant, adaptant-se a les diferents parts del joc. Així, trobem fragments amb un ritme més elevat, moments on la "percussió" adquireix més protagonisme o també punts culminants on els instruments de corda van in crescendo cap a un final dramàtic. Totes aquestes fasses corresponen als diferents moments que l'heroi travessa en la seva odissea.
Després d'aquest breu recorregut per l'evolució de la música a Metal Gear, podem concloure que el gran fet diferencial entre les bandes sonores del primer videojoc i l'últim és la presència de parts puraments narratives al videojoc que exigeixen un altre tipus de música amb unes funcions diferents. Paral·lelament, l'avanç tècnic d'aquests anys ha contribuit a assimilar la banda sonora del videojoc a la d'una pel·lícula, i és cert que s'ha perdut aquella essència músical que caracteritzava els videojocs als seus inicis. No obstant, Metal Gear continua conservant part d'aquella essència, ja que les parts arcades són absolutament essencials i això, malgrat tot, continua sent un videojoc.
De Pelé’s Soccer a FIFA 11
En aquest apartat volem analitzar la diferència i la evolució que ha patit la música i els sons en una branca dels videojocs molt explotada, com l’esportiva. Hem decidit triar jocs de futbol perquè creiem que és el videojoc esportiu més representatiu al nostre país. Per això ens hem de remuntar als inicis de les videoconsoles i els seus jocs. Un dels primers aparells va ser Atari 2600, la qual va acollir el primer videojoc de futbol de la història: Pelé’s Soccer, també conegut amb el nom Soccer o Championship Soccer, que va aparèixer al 1981.
A principis dels 80, Atari 2600 controlava el mercat y naturalment aquest joc va tenir un gran èxit. Tot i que era una mica primitiu, el joc vas ser uns dels principals èxits de l’època i es va convertir en un del títols més populars dedicat a l’esport més famós del món. Va ser considerat com un divertit joc d’acció individual o múltiple1 . Pel que fa al so, els microcomputadors d’Atari de 8 bits eren controlats per POKEY, que s’encarregava també de llegir el teclat, generar números aleatoris i llegir el port serial de comunicacions. Utilitzava quatre canals de 8 bits amb 256 tons i 16 nivells de volum. Podia aplicar una “distorsió” de 15 nivells. Els quatre canals podien combinar-se en parelles obtenint dos canals de 16 bits amb 65536 tons. Les computadores Atari tenien un altaveu intern a través del qual es simulaven els clics del teclat, però amb una programació adequada podia utilitzar-se com un cinquè canal de so.
El disseny de POKEY va possibilitar que els jocs tinguessin música polifònica i efecte de so fins a quatre canals. Els sons que podíem escoltar eren de molt baixa qualitat i no hi havia molta varietat: a destacar, el so de la pilota quan la toquen els jugadors, el xiulet de l’àrbitre, quan marquen gol apareixen focs artificials... En general, són sons artificials que simulen els sons reals, i la seva funció era intentar apropar-se al realisme del futbol; pel que fa als sons dels menús, eren cançons gracioses en format polifònic, realitzades pel mateix joc. Hem de comentar que aquests sons, que imitaven la realitat, estaven fets amb “música”, és a dir, l’inici de partit ve després del xiulet de l’àrbitre, i això s’aconsegueix amb un so musical dels que es podien realitzar a l’època; i així amb tots els sons del joc2 .
El següent joc que va aparèixer amb avenços a l’àmbit del so va ser el FIFA ’94; FIFA és la saga de videojocs de futbol iniciada per la companyia Electronic Arts que ens va portar la novetat de la llicència de la FIFA, i d’aquesta manera, la llicència de jugadors i campionats amb noms reals. El joc, realitzat al 1993 i va aparèixer per a les consoles Sega Mega Drive/ Genesis, Master System, Mega CD, Game Gear, SNES, DOS, Amiga, 3DO, Game boy (1993) i PCCD-ROM (1995).
Pel que fa aquest joc, va ser el primer de la sèrie i es caracteritzava per la seva perspectiva isomètrica que es diferenciava dels altres títols que oferien una vista d’ocell. La millora gràfica amb el primer joc de futbol és abismal. El joc presentava representatius nacionals, tot i que els noms dels jugadors són ficticis. Els tipus de joc eren partit d’exhibició, eliminatòria, torneig i lliga. Els tres detalls que més destacaven d’aquest joc eren la presència d’àrbitre al terreny de joc durant el partit, el llançament d’una moneda per escollir quin costat del camp va amb cada equip i si el partit acaba en empat després de la pròrroga, el partit el guanya el primer que ha marcat un gol durant el partit.
Les músiques del FIFA només les trobàvem als menus d’inici i selecció d’equip. En els dos casos la música és de tó greu i té una estructura que coincideix amb la repetició d’una frase de forma cíclica. Música electrònica feta amb ordinador.
Pel que fa al so, un aspecte important, es que es podia sentir al públic de l’estadi, el qual estava basat en gravacions en viu que proporcionaven un major realisme al desenvolupament del joc amb càntics dels aficionats.En canvi els efectes de so estaven molt ben cuidats, aconseguint el millor resultat fins el moment en jocs esportius. Els càntics seguiexen la mateixa estructura que la música, és com so ambient que augmenta d’intensitat en els moments en que t’apropes a la porteria, sempre repetint el mateix3.
Pel que fa aquest joc, va ser el primer de la sèrie i es caracteritzava per la seva perspectiva isomètrica que es diferenciava dels altres títols que oferien una vista d’ocell. La millora gràfica amb el primer joc de futbol és abismal. El joc presentava representatius nacionals, tot i que els noms dels jugadors són ficticis. Els tipus de joc eren partit d’exhibició, eliminatòria, torneig i lliga. Els tres detalls que més destacaven d’aquest joc eren la presència d’àrbitre al terreny de joc durant el partit, el llançament d’una moneda per escollir quin costat del camp va amb cada equip i si el partit acaba en empat després de la pròrroga, el partit el guanya el primer que ha marcat un gol durant el partit.
Les músiques del FIFA només les trobàvem als menus d’inici i selecció d’equip. En els dos casos la música és de tó greu i té una estructura que coincideix amb la repetició d’una frase de forma cíclica. Música electrònica feta amb ordinador.
Pel que fa al so, un aspecte important, es que es podia sentir al públic de l’estadi, el qual estava basat en gravacions en viu que proporcionaven un major realisme al desenvolupament del joc amb càntics dels aficionats.En canvi els efectes de so estaven molt ben cuidats, aconseguint el millor resultat fins el moment en jocs esportius. Els càntics seguiexen la mateixa estructura que la música, és com so ambient que augmenta d’intensitat en els moments en que t’apropes a la porteria, sempre repetint el mateix3.
I finalment, després d’aquesta petita iniciació en els jocs futbolístics, parlarem de FIFA 11, l’últim simulador de l’esport rei arreu del món. És el millor fins el moment, però no parlarem de tots els canvis i millores que ha sofert aquesta saga, que són molts, sinó que ens fixarem en l’àmbit sonor. Ara tot és com un espai multimèdia, ambientat com si fos una aplicació d’Internet: els sons, les músiques, els efectes sonors i les veus són tots reals a través dels diferents menús, al partit, etc.Ara els sons són gravacions de l’efecte real que volen emular al joc, com per exemple, el fet de xiular l’inici del partit, o quan la pilota toca el pal, són sons enregistrats a la realitat. Pel que fa a la música, el joc té la seva pròpia playlist que va sonant aleatòriament , i la gràcia que té és la seva combinació de diferents gèneres de música, que tot i no ser clàssics, o els més venuts, són cançons a la moda, que de seguida les inclous al teu repertori, ja que aquesta música, dona la sensació com que el futbol és una festa, i s’ha de gaudir d’ell. Artistes coneguts com Linkin Park, fins a altres no tan reconeguts mundialment com The Pinker Tones amb el seu Sampleame. Aquesta banda sonora que acompanya al joc, en primera instància no la relaciones amb el futbol, és després, que quan la sents en algun altre lloc et recorda al FIFA. La llista de cançons és la següent:
• Adrian Lux - "Can't Sleep"
• Linkin Park - "Blackout"
• Ana Tijoux - "1977"
• Caribou - "Odessa"
• Charlotte Gainsbourg - "Trick Pony"
• Choc Quib Town - "El Bombo (Toquemen El Bombo)"
• Chromeo - "Don't Turn The Lights On"
• Dan Black - "Wonder"
• Dapuntobeat - "O"
• Dum Dum Girls - "It Only Takes One Night"
• Ebony Bones - "W.A.R.R.I.O.R."
• Gorillaz - "Rhinestone Eyes"
• Groove Armada - "Paper Romance"
• Howl - "Controller"
• Jónsi - "Around Us"
• The Black Keys - "Tighten Up"
• Jump Jump Dance Dance - "White Picket Fences"
• Ladytron - "Ace of Hz"
• LCD Soundsystem - "I Can Change"
• Locnville - "Sun in My Pocket"
• Malachai - "Snowflake"
• Maluca - "El Tigeraso"
• Mark Ronson Feat. Simon Le Bon and Wiley - "Record Collection"
• Massive Attack - "Splitting the Atom"
• MGMT - "Flash Delirium"
• Ram Di Dam - "Flashbacks"
• Scissor Sisters - "Fire With Fire"
• The Pinker Tones - "Sampleame"
• Tulipa Ruiz - "Efêmera"
• Two Door Cinema Club - "I Can Talk"
• We Are Scientists - "Rules Don't Stop"
• Yeasayer - "O.N.E."
• Zemaria - "The Space Ahead"
• George Dawes - "Football"
• 3OH!3 feat. Katy Perry - "Starstrukk”
A més el joc té opcions per a la personalització dels sons i músiques, és a dir, pots personalitzar els càntics de la teva afició o fins i tot incloure música pròpia.
A més, pots editar les músiques que vols que sonin segons el menú o partit en el que et trobes, donant, d’aquesta manera al jugador una llibertat de personalització del joc fins ara desconeguda. En si, la música en un joc esportiu no te cap funció, a part de dinamitzar els moments entre un partit i l’altre, ja que la música la escoltem durant el menú principal, també quan triem mode de joc, mentre fas la teva alineació o tries equip, mentre es carrega el partit, si fiques “pausa” al mig del partit sona música, quan s’acaba i apareixen les estadístiques també, quan guanyes un títol.... És a dir, és igual al primer FIFA en l’us de la música. La música acompanya cada moment que no és el partit en si.
Així doncs, després d’aquest recorregut per la història dels videojocs futbolístics podem extraure conclusions pel que fa a l’àmbit sonor i musical: als inicis, només podíem trobar algun so simulat amb notes musicals, intentant apropar-se a la realitat, com xiular l’inici del partit per exemple. La música que trobàvem era sempre la mateixa, de poca qualitat, no era coneguda, feta expressament pel joc. En canvi, al FIFA 11, l’últim exemple, tenim que paguen dret d’autors a artistes del món musical, per poder utilitzar les seves cançons al videojoc, amb cançons reals que amenitzen i donen molta més realitat a la experiència i que sonen aleatòriament per a que no sigui sempre igual. A més, hi ha un ampli repertori, i les veus i efectes sonors són gravacions reals.
El que hem guanyat amb el temps és realisme sonor, el pas de simular un so amb música, a poder gravar-ho de la realitat, i la música utilitzar-la per amenitzar al jugador i els menús amb comparació d’ anteriorment la utilització de la mateixa cançó als mateixos menús, tenint en compte que aquestes limitacions també venen donades pels avenços tecnològics que hem anat tenint en els últims anys. Avui dia, és com escoltar la ràdio mentre jugues, mentre que abans era un acompanyament en el qual ni et fixaves perquè era sempre el mateix i s’acabava fent pesat
De Super Mario Bros. A Super Mario Galaxy 2
L’ultima saga de joc que hem analitzat és la saga dels jocs Mario Bros. Hem escollit els videojocs de la saga Mario Bros perquè són el màxim exponent dels jocs de plataformes. Jocs amb una estructura repetitiva. Els jocs de plataformes estan formats per un número de nivells que es van repetint augmentant la seva dificultat progressivament. Super Mario Bros. va sortir al mercat l’any 1985 per la consola NES. I des d’aquell han sortit 15 videojocs. L’estètica ha anat canviant combinant la vista en scroll (dues dimensions on veiem tot l’escenari i aquest avança amb el personatge) amb la vista en 3D amb llibertat 360º. A Mario Bros. controlem a Mario, un lampista que va a salvar a la princesa Peach del castell on el malvat Bowser l’ha segrestat.
La consola NES, la plataforma on es va editar el primer joc de Mario Bros, contava amb cinc canals d’àudio i ja tenia una banda sonora més elaborada. No és el primer videojoc de la franquícia Mario, però si és el primer on sentim el conegut tema de Mario . La banda sonora del joc contava amb músiques que acompanyaven les fases (un total de 6 cançons) i a més a més amb un conjunt de veus i d’efectes sonors fets amb música . Els salts, per exemple, estan fets amb un so molt musical. I cada cop que es mata a un enemic es fa un so més greu. Això recorda molt al que feia Walt Disney en els seus curts, on els animals parlaven amb sons musicals i tot el moviments tenia la seva part musical.
La consola NES, la plataforma on es va editar el primer joc de Mario Bros, contava amb cinc canals d’àudio i ja tenia una banda sonora més elaborada. No és el primer videojoc de la franquícia Mario, però si és el primer on sentim el conegut tema de Mario . La banda sonora del joc contava amb músiques que acompanyaven les fases (un total de 6 cançons) i a més a més amb un conjunt de veus i d’efectes sonors fets amb música . Els salts, per exemple, estan fets amb un so molt musical. I cada cop que es mata a un enemic es fa un so més greu. Això recorda molt al que feia Walt Disney en els seus curts, on els animals parlaven amb sons musicals i tot el moviments tenia la seva part musical.
Les 6 músiques que trobem tenen cada una un ús diferent i segons l’autor, Koji Kondo, la música segueix l’estructura d’un jazz. Les sis músiques són:
- Una per la superfície
- Una per sota l’aigua:
- Una pel món soterrani:
- Una per quan fem servir l’estrella:
- Una pels castells (fases finals del món):
- Una per quan perdem una vida:
Aquestes músiques tenen cada una estructura que quadra amb els moments on les trobem. La cançó de la superfície és una cançó alegre, amb ritme ni molt ràpid ni molt lent, amb notes agudes que transmeten bona sintonia. Com que estem a la superfície amb el sol i estem en un ambient lúdic és normal que aquesta cançó ens transmeti això. Si comparem les demés amb aquesta veiem com la cançó de sota l’aigua és més lenta i els greus que hi ha en segon pla estan amb un volum més alt, mentre sona aquesta música en el joc estem anant més lents i la música s’adequa a això. La música de les zones subterrànies utilitza el mateix leitmotiv però amb un ritme molt més lent i amb uns tons més greus. Per últim la cançó de la estrella és molt accelerada ja que estem en un moment de invencibilitat i res ens pot para. Ni a nosaltres ni a la música.
La música de la superfície s’ha mantingut en molts jocs de la franquícia Mario. Ha aperegut com a mínim a Super Mario Bros. 2, Super Mario Sunshine, Super Mario World Super Smash Bros. Melee, Super Smash Bros. Brawl, Tetris DS Wario Ware, Nintendogs, Donkey Kong, Viewtiful Joe, New Super Mario Bros. New Super Mario Bros. Wii, Luigi's Mansion, Super Mario 64, Mario Party, Mario Golf, Mario Tennis… I sempre en els títols de crèdits o com a cançó principal del joc. De fet, la banda sonora de molts jocs de la franquícia Mario estan composades per Koji Kondo.
Un altre ús interessant de la banda sonora és que quan quedaven menys de 99 segons perquè s’acabés el temps la música s’accelerava. Així la tensió s’incrementava.
En el cas de Super Mario Galaxy 2 no és així. El tema de la superfície només surt en una fase secreta. I la seva banda sonora està gravada per una orquestra simfònica i dirigida per Mahito Yokota. La banda sonora conta amb 32 temes. Cada planeta/fase on anem té una música pròpia (molt diferent entre si) que va canviant de ritme i volum per poder adequar-se a la situació del jugador.
Per exemple, Tenim el tema Sky beach del món inicial:
Un tema relaxat, amb instruments de vent i tons aguts recordant a cançons del carib.
Mentre que a un dels mons finals, més complicats tenim la canço Lightning Sea of Clouds:
Una canço més fosca amb els instruments de corda allargant molt les notes intentant donar una sensació més fosca.
Per últim ens trobem aqui que el tema principal no és del joc, és dels títols inicials i pels tràilers. El nom és Theme:
És una cançó on intervenen tots els instruments. Una cançó no tan rapida com la del Super Mario bros. de NES, amb força i amb una estructura més elaborada i no cíclica.
En l’apartat dels efectes de so, Super Mario Galaxy 2 no té com en el seu antecessor una música que acompanyi els seus moviments. Encara que cada cop que Mario salta s’activa un efecte de so. Una veu humana imitant una onomatopeia. S’ha substituït la música per veu.
Objectius i hipòtesis
Per tant ens trobem que la majoria d’autors que han tractat el tema de la música de videojocs teoritzen que aquesta ha perdut la seva personalitat en la professionalització de la creació de bandes sonores. Han perdut el que abans dèiem, el seu estil. Comprovem com eren els sons del Pong, amb la banda sonora del joc Gears of War.
El nostre objectiu és veure si això és cert. La nostre hipòtesi és que el que teoritzen els investigadors és cert. I per confirmar-ho hem comparat sis jocs escollits a l’atzar dins els següent paràmetres: jocs que tinguessin una continuació en el temps i dels que poguéssim agafar un joc d’abans del 89 i un altre després del 2005 i que ens pemetissin comprobar una si hi ha ahgut evolució en els seus jocs. Els seleccionats han estat:
- Pelé’s Soccer (1981) Atari
- FIFA 11 (2010) PS3
- Metal Gear (1987) MSX2
- Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) PS3
- Super Mario Bros. (1985) NES
- Super Mario galaxy 2 (2010) Wii
- FIFA 11 (2010) PS3
- Metal Gear (1987) MSX2
- Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) PS3
- Super Mario Bros. (1985) NES
- Super Mario galaxy 2 (2010) Wii
Compararem els dos jocs de cada saga, analitzarem els canvis i extraurem una conclusió d’aquesta comparació.
Introducció
Dins de les industries culturals i d’entreteniment, una de les més modernes és la industria dels videojocs. Amb quasi 40 anys al darrera, els videojocs han esdevingut un element indispensable en l’estil de vida modern que vivim ara1. I actualment han arribat a ser material d’estudis culturals. Partint d’aquesta base nosaltres hem decidit analitzar un dels elements presents en els videojocs. La música.
Com en el seu parent més proper en el temps, el cinema, els videojocs han estat acompanyats de música des del principi. Només cal recordar aquell petit acord, o un petit so, que acompanyava la pilota del joc de ping pong de la Magnavox Odissey (1972) o, pels que no la recordin així, el mític joc PONG. La “consola” Odissey no tenia una maquina processadora prou potent per tenir un marcador, o fer una pilota rodona, però si tenia suficient potència com per permetre que cada cop que la pilota toqués una de les barres sonés un acord, o so, molt característic.
Com en el seu parent més proper en el temps, el cinema, els videojocs han estat acompanyats de música des del principi. Només cal recordar aquell petit acord, o un petit so, que acompanyava la pilota del joc de ping pong de la Magnavox Odissey (1972) o, pels que no la recordin així, el mític joc PONG. La “consola” Odissey no tenia una maquina processadora prou potent per tenir un marcador, o fer una pilota rodona, però si tenia suficient potència com per permetre que cada cop que la pilota toqués una de les barres sonés un acord, o so, molt característic.
Aquest so pot explicar perfectament tota la música dels videojocs fins a finals dels 80 principis dels 90. El hardware i el software que tenien les maquines no permetia una banda sonora que acompanyés el videojoc amb una qualitat com la del cinema. Però d’aquest problema els dissenyadors en van fer la seva pròpia marca o citant un estudi de Alfredo Araci2 “els dissenyadors van fer de la necessitat estil...estil propi de videojoc”. Al principi els videojocs no tenien massa sons. Però a partir dels 80 ja començaven a incorporar música, i ho feien amb arxius amb poca informació amb els que la maquinaria podia treballar. Aquests arxius sons els arxius MI-DI. I un dels exemples on ho podem veureu més és en el joc Pac-Man.
El joc Pac-Man tenia una banda sonora molt particular, era una melodia monòdica on els sons anaven molt ràpid i es repetia contínuament la mateixa seqüència molts cops seguits. Ja que el joc requeria música durant tota la partida, l’estructura de les músiques era una estructura cíclica. La mateixa frase s’anava repetint un cop darrera l’altre i poques vegades canviava sense un motiu concret (una vida, el final d’una etapa, o el final del joc).
Amb el temps, les màquines van evolucionar i el consum de videojocs també. Les bandes sonores d’aquests jocs van impactar molt la cultura popular dels anys 90. Per exemple, una banda alemana neo-nazi de música electrònica era líder de ventes en barris afroamericans de San Francisco3. La raó? Segons els experts les recreatives van entrar tan ràpid en la societat del que anomenem classe baixa que la gent ràpidament se les va fer seves. Les bandes sonores dels videojocs arribaven a competir a les llistes d’èxits a Japó.
Però en l’altre part, la dels dissenyadors, ens trobem que com més evoluciona la part tècnica de la consola més diferents són aquestes bandes sonores. Amb el pas dels anys les tècniques van anar evolucionant i van permetre la intromissió de compositors a la creació de bandes sonores de MI-DI. Per exemple l’any 1983 va aparèixer el joc X-Wing, ambientat en el món de Star Wars i contant amb la banda sonora que va crear John Williams i amb una veu que recitava les frases com al film.
Amb el temps, les màquines van evolucionar i el consum de videojocs també. Les bandes sonores d’aquests jocs van impactar molt la cultura popular dels anys 90. Per exemple, una banda alemana neo-nazi de música electrònica era líder de ventes en barris afroamericans de San Francisco3. La raó? Segons els experts les recreatives van entrar tan ràpid en la societat del que anomenem classe baixa que la gent ràpidament se les va fer seves. Les bandes sonores dels videojocs arribaven a competir a les llistes d’èxits a Japó.
Però en l’altre part, la dels dissenyadors, ens trobem que com més evoluciona la part tècnica de la consola més diferents són aquestes bandes sonores. Amb el pas dels anys les tècniques van anar evolucionant i van permetre la intromissió de compositors a la creació de bandes sonores de MI-DI. Per exemple l’any 1983 va aparèixer el joc X-Wing, ambientat en el món de Star Wars i contant amb la banda sonora que va crear John Williams i amb una veu que recitava les frases com al film.
L’any 1991 la consola SNES ja contava amb vuit canals d’àudio i les músiques que sentíem eren més elaborades. Aquestes eren creades per compositors de música amb orquestres i ja no seguien una estructura tan repetitiva, tot i que sense deixar de tenir una estructura cíclica. Això si, no es notava tant ja que hi havia moltes més músiques per cada moment/fase del joc. En el següent exemple podem combrovar-ho. Aqust és un fragment de la banda sonora de Final Fanatsy IV.
A partir de l’any 2000, amb les últimes consoles de nova generació, el canvi ja és total. Pocs jocs encara conten amb música electrònica programada, i tota es realitza amb instruments de veritat i sota les ordres de compositors amb extensos coneixements sobre la música. Danny Elfman, encarregat de moltes bandes sonores de pel·lícules de Tim Burton, ha participat en la creació de la banda sonora de jocs com Fable II, Kingdom Hearts . Fins i tot Hanz Zimmer, The dark Knight i Origen, ha col·laborat en la banda sonora de Call of Duty: Modern Warfare 2.
----------------------------------------------
1- Estudis recents han demostrat que la indústria dels videojocs és una de les industries que mou més diners que la música i el cinema. (http://www.elpais.com/articulo/portada/Objetivo/planeta/jugon/elpepusoceps/20100718elpepspor_3/Tes)
2- Música y efectos sonoros en los videojuegos. apuntes sobre la pérdida de la identidad. Dins de La música en los emdios audiovisuales
3- Comunicación y música / Miguel de Aguilera, Joan E. Adell y Ana Sedeño
2- Música y efectos sonoros en los videojuegos. apuntes sobre la pérdida de la identidad. Dins de La música en los emdios audiovisuales
3- Comunicación y música / Miguel de Aguilera, Joan E. Adell y Ana Sedeño
Suscribirse a:
Entradas (Atom)